difference_in_detail.jpg
(major Zeman) (27.11.2020 18:59)
|
už i u nás, ale rouming je vždy nejrychlejší https://www.lidovky.cz/svet/zabralo-to-jen-48-hodin-nez-se-k-monolitu-v-utahske-pousti-dostali-prvni-lide-mozna-zde-stoji-jiz-ne.A201127_113503_ln_zahranici_sed |
|
difference_in_detail.jpg
(Pixloun) RP (27.11.2020 4:25)
|
[odkaz] |
|
difference_in_detail.jpg
(MSG) RP (27.11.2020 0:48)
|
Ja som strašne zvedavý, kedy urobia HD 8K remake Alley Cat |
|
difference_in_detail.jpg
(slavek-) RP (26.11.2020 18:09)
|
Nevidím v tom rozdíl. |
|
difference_in_detail.jpg
(endigo) RP (26.11.2020 16:45)
|
Tyjo, ja hraju Miny a i s raytracingem mam na celkem starym kompu framerate dost slusnej ... |
|
difference_in_detail.jpg
(Atarian) RP (26.11.2020 14:25)
|
Co ma jina textura spolecnyho s RTX? |
|
difference_in_detail.jpg
(Kalda) (26.11.2020 13:57)
|
Dash: prave o to jde a pises to spravne, komu staci "skoro presne stejna parada" a "min presny efekt" tak na to pouzije shadery ale dneska uz je pozadavek na tu presnou paradu a uplne presny efekt, coz jak zminujes uz shaderama nedas.a nastupuje raytracing |
|
difference_in_detail.jpg
(Mkax) RP (26.11.2020 12:07)
|
Mě zaráží, jak nikdo neřeší, že ten obrázek je uplně mimo.. |
|
difference_in_detail.jpg
(Dash) (26.11.2020 11:03)
|
Bohužel v přechodné době budou hráči nuceni do nízkého frameratu, jenom aby měly kaluže přesný odraz, přitom na první pohled by shader udělal skoro stejnou parádu. |
|
difference_in_detail.jpg
(pravá-neregistrovaná-mrdka) (26.11.2020 10:53)
|
A stejně jako u fyziky čekám, že to bude mít fáze. 1) Hry se budou dělat, aby ukázali, že TO mají - u fyziky furt někde něco padalo, teď se bude všechno blejskat jak psí kulky. 2) Fáze vystřízlivění, kdy se o tom přestane mluvit a začne se to používat střízlivě. Ubude nucených WOW efektů a budeme považovat za samozřemé, že rozstřelení světla bude prostě tma. |
|
difference_in_detail.jpg
(pravá-neregistrovaná-mrdka) (26.11.2020 10:45)
|
Raytracing je něco jako "reálná" fyzika. Nejdřív se to řešilo skriptem (interaktivita 0). Potom méně přesnými efekty a dnes tu máme objekty, které mají nastavené fyzikální vlastnosti a dnes fyzikální engine simuluje i oblečení a reverzní kinematiku postav. I když by méně přesného výsledku šlo dosáhnout chytrou animací s nižšími nároky. Ale proč se drbat s animací, když výsledek stejně nebude vypadat líp než realtime počítaná verze. Ten člověk se mezitím může věnovat něčemu jinému. |
|
difference_in_detail.jpg
(adams) RP (26.11.2020 9:42)
|
Mno, jenže ono se dá dost blbě dopracovat u dynamické scény k fotorealistickému renderingu, pokud budeme na věky věkův používat méně přesné efekty a všechno fejkovat, že... Falešná světla, falešné stíny, falešné odrazy... a funguje to do té doby, dokud se v té scéně něco nepohne, jak nemá. |
|
difference_in_detail.jpg
(uoiuh) (26.11.2020 9:36)
|
Dash> to je celkom logicke kedze tie vsetky rendrovacie techniky sa vyvijali prave za ucelom "ako spravit efektivne priblizenie k realite bez potreby raytracingu" |
|
difference_in_detail.jpg
(Hnidopich original) (26.11.2020 9:35)
|
10 GB RAM vs 12 GB RAM. |
|
difference_in_detail.jpg
(Dash) (26.11.2020 9:31)
|
Nejhorší je, že podobného, byť míň přesného, efektu se ve hrách dá dosáhnout pomocí obyčejných shaderů za čtvrtinový spálený výkon. |
|